Redesign UIUX Case Study Send Your Waste pada Waste4Change dengan Metode Design Thinking Pada Mobile Interface
Hello, perkenalkan nama saya Candra Andiyasa salah satu peserta pada pelatihan UIUX Design yang diselenggarakan oleh Digital Talent Scholarship x Skilvul. Pada artikel ini saya ingin membagikan hasil dari proses redesign UIUX dengan studi kasus Waste4Change berdasarkan materi-materi pembelajaran yang sudah diberikan pada saat pelatihan. Dari studi kasus tersebut, saya bersama partner tim berharap bisa menjadi pembelajaran ke depannya untuk kami bisa menjadi lebih baik lagi dalam UIUX Design.
Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Waste4Change sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Waste4Change.
Intro
Waste4Change merupakan sebuah perusahaan yang berdiri pada tahun 2014 dan berfokus dalam memberikan hal-hal terkait solusi pengelolaan limbah sampah yang bertanggung jawab dengan berbagai layanan seperti consult, campaign, collect dan create. Melihat tingginya penggunaan internet dan smartphone di Indonesia membuat banyak perusahaan menyediakan layanan dalam bentuk platform digital dengan harapan memperluas jangkauan pengguna. Oleh karenanya, dibutuhkan riset terhadap pengalaman pengguna maupun desain antarmuka layanan sehingga dapat digunakan secara interaktif dan memudahkan pengalaman user dalam menggunakan layanan seperti Send Your Waste (SYW) dari Waste4Change untuk pemilahan sampah maupun pengolahan sampah secara mandiri. Studi kasus pada topik ini berbasis web apps pada versi mobile device.
Adapun tujuan dari proses pembuatan UIUX pada studi kasus Waste4Change :
- Membuat user mudah dalam menggunakan maupun mencari layanan yang disediakan oleh Waste4Change.
- Memenuhi kebutuhan user terhadap informasi yang ditampilkan.
- Meningkatkan interaksi user terhadap layanan Send Your Waste (SYW) maupun program-program lain yang disediakan oleh Waste4Change.
Peran Dalam Tim
Kami terdiri dari 3 anggota yaitu Saya, ApridaPujiLestari, Permata Ardiantike N. Pembagian tugas dilakukan berdasarkan user flow yang sudah ditentukan dan disepakati bersama. Melihat pengalaman kami yang baru pertama kali memulai belajar tentang UIUX Design, pengerjaan setiap task UIUX kami kerjakan secara bersama-sama dengan tanggung jawab sama rata.
Design Process
Kami menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan desain proses pada studi kasus ini, di mana tahapan yang dilakukan terdiri dari Empathize > Define > Ideate >Prototype > Testing. Penggunaan Design Thinking sebagai desain proses didasari oleh kebutuhan akan pemahaman pengguna secara mendalam untuk menggali ide-ide yang relevan sehingga terciptanya produk yang inovatif. Selain itu, penggunaan Design Thinking juga didasari oleh materi-materi yang diajarkan dalam pelatihan karena flexibility pada fase proses desain yang tidak linier.
1 | Empathize
Dalam tahapan ini dilakukan proses riset untuk menggali lebih dalam kebutuhan maupun pandangan dari sisi user terhadap layanan dari Waste4Change, terutama SYW. Hal ini dilakukan sebelum mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation.
Pada tahap awal, kami melakukan riset dengan mencoba layanan SYW pada website Waste4Change dan menempatkan diri dengan perspektif user yang baru pertama kali menggunakan layanan tersebut. Adapun tahapan lainnya yang dapat dilakukan pada saat proses empathize seperti menganalisis data analisis, melakukan survei pengguna, melakukan in-depth interview.
Adapun segmentasi pengguna yang ingin difokuskan untuk layanan SYW berdasarkan arahan yang diberikan oleh Waste4Change, antara lain :
Gender : Wanita | Umur : 25 - 40 tahun
Profesi : Ibu Rumah Tangga | Geografis : Jawa
Perilaku / Kebiasaan :
a. Peduli terhadap isu lingkungan
b. Memilah sampah
c. Hobi membaca dan bercocok tanam
Dari arahan tersebut, nantinya pada tahap testing kami akan mewawancarai seorang responden untuk memberikan feedback pada UIUX Waste4Change yang kami buat.
2 | Define
Hasil riset Proses pada tahapan ini yaitu mengumpulkan dan mendefinisikan permasalahan dalam sudut pandang user berdasarkan hasil empathize.
Pain Point
Pada proses ini, pendefinisian permasalahan ini diambil dari perspektif kami, di mana kami menempatkan diri sebagai user yang belum pernah menggunakan layanan dari SYW.
Dari pengelompokan tersebut dapat diambil beberapa point permasalahan yang ada pada studi kasus :
a. Informasi dan alur yang ditampilkan masih kurang singkat dan jelas.
b. Interface dalam bentuk mobile masih belum tersedia.
How-Might We
Melalui metode ini, masing-masing anggota tim dipacu untuk menggali pertanyaan singkat sebanyak mungkin yang men-trigger brainstorming dari suatu problem yang di identifikasi berdasarkan pain point. Ketika selesai, setiap anggota menyematkan sebuah stamp/sticker pada catatan pertanyaan yang cukup tepat pada problem studi kasus ini.
3 | Ideate
Tahapan ini merupakan tahapan untuk menghasilkan ide berdasarkan proses sebelumnya pada How-Might We. Kemudian brainstorming ide untuk menyelesaikan masalah yang sudah didefinisikan dalam tahap define.
Solution Idea
How-Might We : Memperjelas alur pengiriman sampah & edukasi teknik pengemasan sampah.
Affinity Diagram
Mengelompokkan gagasan ide menjadi beberapa kategori berdasarkan hasil dari diskusi tim. Setiap anggota menyematkan sebuah stamp/sticker pada note untuk voting.
Prioritization Idea
Pada tahapan ini kita mengelompokkan ide-ide berdasarkan unsur prioritas terbagi atas 2 bagian (user value dan effort) :
- Yes, Do It Now :
- Interface — Desain halaman yang user friendly sehingga memudahkan user dalam menggunakan sistem.
- Video animasi yang menjelaskan tentang kebaikan dari memilah sampah dan mendaur ulangnya.
- Tidak banyak isian. Cukup nama, no hp, email.
- Pilihan jenis sampah dengan foto atau tulisan nama sampahnya yang akan dikirim, hanya dengan 1 klik.
- Fitur cari pengepul W4C terdekat.
- Fitur penghitung dimensi barang.
- Menambah fitur ongkir dan lacak kiriman dari jasa pengiriman.
- Menu menukar poin dengan voucher belanja/hadiah lain/menjadi rupiah untuk ditransfer ke dompet digital.
- Info grafis untuk membantu user dalam aturan pengemasan sampah.
- Pemilahan jenis sampah botol dan plastik yang benar dan edukasi jenis sampah yang akan di pilah.
2. Do Next :
- Fitur informasi Q&A untuk penjelasan pemilahan sampah.
- Jenis sampah botol plastik dikemas tanpa plastik lagi, dikemas menggunakan kardus bekas atau paper bag.
- Sampah minyak jelantah di kemas dalam jerigen atau drum yang bisa dikembalikan ke user agar bisa digunakan kembali.
3. Do Last :
- Info Payment — pengurangan biaya bila sampah tidak sesuai dengan data (terjadinya pemilahan ulang oleh w4c).
4. Later :
- Request pickup sampah.
Crazy 8's
Kami bertiga membuat sketsa kasar dari ide yang dibuat dengan waktu yang pendek yaitu 8 menit pada 1 lembar kertas yang dibagi menjadi 8 bagian. Hal ini berfungsi untuk menggambarkan kerangka desain interface yang nantinya akan dibuat sehingga dapat menghasilkan ide-ide solusi sebanyak mungkin dan sekreatif mungkin dan memilih ide solusi yang terbaik. Setiap anggota menyematkan stamp untuk menyaring ide-ide yang bisa menjadi solusi untuk proses berikutnya.
4 | Prototyping
Pada tahapan prototyping ada beberapa fase yang dilakukan di antaranya user flow, wireframe, design system, prototype. Pembuatan tahapan bertujuan untuk merepresentasikan ide solusi pada proses sebelumnya dalam bentuk kongkrit.
User Flow
Tahapan ini memvisualisasikan proses step by step interaksi pada sisi pengguna. Setiap langkah ini, memberikan sebuah alur yang dapat membawa pengguna dari titik masuk menuju tindakan akhir.
Wireframe
Tahapan ini, tim mulai membuat gambaran kasar untuk desain interface dengan tujuan mengatur tata letak elemen ataupun komponen secara struktural.
Prototype
Tahapan ini adalah proses desain interface yang merepresentasikan produk akhir yang akan dibuat. Berikut link Figma dari hasil desain proses yang kami buat dalam tahapan prototype.
5 | Testing
Tahapan ini kami mulai mencari responden untuk menguji coba prototype yang kami buat sesuai dengan kriteria pada studi kasus Waste4Change dengan harapan mendapatkan umpan balik terkait solusi yang dibuat.
Pada proses interview kami mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada responden dengan metode in-depth interview dan pengujian untuk mengukur kemudahan pengguna dengan metode Single East question (SEQ). Satu pertanyaan pada metode SEQ menggambarkan umpan balik user terhadap 1 tugas. Ada empat task yang kami buat untuk diuji oleh user dengan nilai sebagai berikut :
Task 1 | Pendaftaran & Login → 6
- Sudah jelas semuannya untuk menu akun yang bawah.
- Sebaiknya ada daftar sekarang di menu atas.
- Tidak ada menu kembali, menu kembali belum jelas.
- Menu daftar akun ketutupan dengan ukuran layar (halaman login).
- Design sudah oke.
- Menu hubungi kami hanya 1 saja, cenderung memilih whatsapp.
- Menjadi ambigu karena dua cara hubungi kami.
Task 2 | Pencarian & Transaksi (SYW) → 5
- Halaman beranda sulit menemukan program, posisi terlalu jauh, diharapkan menu isi form langsung terlihat di Button awal.
- User tidak menyadari slider SYW (PROGRAM UTAMA) proses mengirim.
- Informasi sudah jelas, hanya menuju ke proses pengiriman yang belum jelas.
- Typo di informasi jenis sampah daur ulang.
- Brand siapa saja, gambar tidak cocok dengan penjelasan atau jenis sampahnya.
- Kurang di beberapa bagian untuk link prototypenya.
- Informasi berat satu persatu tidak diperlukan, karena tidak semua rumah punya timbangan, catatan lebih membantu. ukuran memusingkan user/pengirim. Info Dimensi hanya setelah barang di packing secara keseluruhan.
- Ekspedisi dibuat di akhir layanan, setelah proses input data barang satu persatu selesai. Jenis Ekspedisi diperbanyak.
- Informasi pembayaran sudah bagus.
Task 3 | Lacak Status Pengiriman → 7
- Bisa ditambahkan, estimasi kurir sampai — informasi kedatangan kurir.
- Informasi nama, no hp dari kurir.
- Keakuratan peta — live map.
Task 4 | Poin dan Kupon → 7
- Informasi jelas.
- Reddem mudah di lakukan.
- Informasi terlalu kecil (ukuran font).
- Informasi koin yang ditukarkan berapa agar bisa lebih diperjelas.
- Reward sebisa mungkin jenis produk-produk ramah lingkungan, sabun handmade, pembalut kain, popok kain/cloth diaper, loofah/gambas kering dll.
- Rewardnya lebih beragam.
Standar penilai terhadap SEQ yang dilakukan pada studi kasus ini, kami menggunakan batas nilai 5.5 sebagai standar nilai kesesuaian task bisa dikatakan layak atau masih belum layak. Dari hasil uji, task 2 mendapatkan nilai di bawah standar yang kami tentukan, oleh karena itu diperlukan perbaikan berdasarkan umpan balik yang disampaikan oleh user. Berikut link form interview kami sematkan di bawah ini.
Kesimpulan
Dalam proses pembuatan UIUX Design yang dibuat, dapat simpulkan hasil akhir dari penilaian responden terhadap desain interface yang dibuat cukup baik dan masih bisa diperbaiki lagi. Walaupun nilai yang diberikan oleh responden cukup baik, tetapi kami memahami hasil yang kami buat masih jauh dari sempurna, melihat beberapa informasi ataupun komponen yang masih membingungkan pengguna. Hal ini bisa menjadi pembelajaran untuk kami kedepannya agar bisa menjadi lebih baik lagi.
Pada proses pembuatan redesain dari studi kasus Waste4Change kami belajar banyak hal mengenai pengetahuan dasar UIUX Design dengan materi-materi yang interaktif dan mudah dipahami. Didukung oleh mentor yang kompeten dibidangnya dengan pengajaran yang sangat baik. Saya sebagai orang pemula pada bidang ini, belajar banyak hal dan bisa mengasah skill baru di bidang UIUX Design. Pengalaman yang sangat baik dan harapan saya pribadi, pelatihan seperti ini bisa di adakan lagi untuk bisa menghasilkan talen-talen digital masa depan.
Saya ucapkan terima kasih sebanyaknya untuk :
- Pihak Penyelenggara : Digital Talent Scholarship x Skilvul
- Mentor Terbaik Sarah Anindya Shofi
- Anggota Tim Terbaik : Aprida Puji Lestari, Permata Ardiantike N
- Seluruh Peserta Pelatihan